TUC 3m Lab
 
CSS MenuMaker

 

 

 

 

 

 

      

 

 

    


 

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ

 

Η γνώση του προγραμματισμού των ψηφιακά καθοδηγούμενων εργαλειομηχανών στις Μηχανουργικές Κατεργασίες (CAMComputer Aided Manufacturing) αποτελεί απαραίτητη προϋπόθεση για τους σημερινούς και μελλοντικούς εργαζομένους στα σύγχρονα Μηχανουργεία και γενικά στην κατασκευαστική Βιομηχανία. Ακόμη και στη σημερινή δυναμική αγορά εργασίας, η κατάρτιση των αποφοίτων Σχολών Μηχανικών περιορίζεται σε ένα μόνο σύστημα ψηφιακής καθοδήγησης γεγονός που έχει ως αποτέλεσμα οι σημερινοί απόφοιτοι να μην ικανοποιούν τις ανταγωνιστικές ανάγκες της αγοράς εργασίας. Μια συνεργασία μεταξύ Πανεπιστημίου και Κατασκευαστικής Επιχείρησης, όπως στην παρούσα πρόταση G4M, έχει τη δυνατότητα να αντιμετωπίσει επιτυχώς αυτή την πρόκληση. Καθώς οι πρακτικές εκπαίδευσης στον τομέα της Μηχανολογίας πρέπει να εναρμονιστούν με την τεχνολογική εξέλιξη, η εκπαίδευση με παιχνιώδη στοιχεία αλλά και μέσω περιβαλλόντων επαυξημένης πραγματικότητας, προσφέρουν πρωτοφανείς ευκαιρίες για τη βελτίωση της ποιότητας, της πρόσβασης και της ισότητας στην κατάρτιση, προσθέτοντας μοντέρνες τεχνολογίες αλλά και μεθοδολογίες σε όλο το σχεδιασμό και την εφαρμογή ενός επίσημου πρωτοκόλλου εκπαίδευσης CAM.


Βάσει του προτεινόμενου πλαισίου του G4Μ, οι παίκτες / εκπαιδευόμενοι θα βυθιστούν σε μια ψηφιακή αφήγηση, για παράδειγμα σε μια μικρή αποικία σε έναν νεοεγκατεστημένο πλανήτη που χρειάζεται αντικατάσταση δυσλειτουργικών κομματιών σε υπάρχοντες συσκευές. Το φανταστικό περιβάλλον θα ενσωματώνει δραστηριότητες, καθήκοντα, ανάγκες και ανταμοιβές και θα παροτρύνει εξωγενώς τους παίκτες / εκπαιδευόμενους να συνεχίσουν την παραγωγή και την κατάρτιση, αποκαλύπτοντας νέες πτυχές της φανταστικής αφήγησης στα επόμενα στάδια της εκμάθησης, αλλά και "μετάλλια" στοιχεία του παιχνιδιού που θα ενισχύσουν τα κίνητρα του χρήστη να προχωρήσει. Οι παίκτες θα συγκρίνουν τις επιδόσεις τους πάνω σε μεμονωμένα καθήκοντα, ενισχύοντας το φιλικό ανταγωνισμό μεταξύ τους.


Προκειμένου να ενισχυθεί η παιγνιώδης κατάρτιση και συνεπώς αυτή να προκαλέσει προσωπική αφοσίωση στους εκπαιδευόμενους, θα δοκιμαστούν νέες δοκιμαστικές εφαρμογές αιχμής και επαυξημένης πραγματικότητας με στόχο την ενίσχυση της μάθησης εργαλειομηχανών τόσο από Ακαδημαϊκή όσο και από Βιομηχανική σκοπιά. Η χρήση εικονικών τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας θα έχει στόχο τη μίξη στοιχείων της πραγματικότητας (εργαλειομηχανών CNC, Computer Numerical Control) με εικονικά στοιχεία που θα καθοδηγούν τους εκπαιδευόμενους με προβολές πάνω στις μηχανές, τα οποία θα συσχετίζονται με πρωτόκολλα εκμάθησης in-situ, ενισχύοντας την εφαρμογή των τεχνολογιών εκμάθησης στον πραγματικό βιομηχανικό χώρο. Η εκμάθηση θα οδηγήσει σε ακολουθία πρακτικών αποφάσεων σχεδιασμού και οπτικοποιημένα αποτελέσματα αυτών των αποφάσεων. Οι τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας θα αποτελούν κομμάτι μιας ολοκληρωμένης πλατφόρμας εκμάθησης CNC, η οποία θα αποτελείται από υλικό σε παραδοσιακές πλατφόρμες ηλεκτρονικής εκμάθησης, στο
web αλλά και σε κινητές συσκευές. Το κομμάτι της επαυξημένης πραγματικότητας θα υλοποιηθεί με βάση κινητές συσκευές αλλά και συσκευές Hololens, όπου ο χρήστης θα μπορεί να δει το περιβάλλον ενός εργαστηρίου, εμπλουτισμένο με τρισδιάστατα διαδραστικά στοιχεία και οδηγίες.


Αντί να ξεκινά από βασικές γνώσεις σχετικά με τον προγραμματισμό CNC και CAM και να στοχεύει στη σταδιακή προώθηση της γνώσης περιλαμβάνοντας περισσότερους ελεγκτές και οδηγίες, το πλαίσιο παιχνιδιών θα βασίζεται στην επίτευξη στόχων στο παιγνιώδες περιβάλλον SG. Ο χρήστης θα έχει την ελευθερία να επιλέξει την πλατφόρμα εκπαίδευσης. Θα υπάρχουν οδηγίες σχετικά με τις συνδυασμένες γνώσεις που απαιτούνται για κάθε ανάθεση και τις ανταμοιβές, οι οποίες θα αυξήσουν την ικανότητα του παίκτη στην εκτέλεση νέων πιο δύσκολων αναθέσεων. Το παιχνίδι θα αξιολογεί τα επιτεύγματα των παικτών και τους οδικούς χάρτες για επιτυχείς υλοποιήσεις, προκειμένου να αυτοπροσδιορίζεται και να προτείνει έναν επιτυχημένο χάρτη πορείας στους παίκτες.

 

Στόχοι του έργου

  • Ανάπτυξη νέων μορφών εκμάθησης CAM μέσω ενός ψυχαγωγικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος μετατρέποντας τη μάθηση εργαλειομηχανών από μια βαρετή εργασία σε μια συναρπαστική διαδικασία.

  • Παράλληλα με την ανάπτυξη του ψυχαγωγικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος να γίνουν δοκιμές και για τη χρήση νέων εφαρμογών αιχμής και επαυξημένης πραγματικότητας.

  • Αξιολόγηση των αποτελεσμάτων για την επιτυχή υλοποίηση του παιχνιδιού για τον κάθε εκπαιδευόμενο οπότε μέσα από τη συγκεκριμένη διαδικασία να βελτιώνει αποδεδειγμένα τις γνώσεις και δεξιότητές του στο εν λόγω αντικείμενο.  

  • Προσέλκυση νέων και ταλαντούχων μηχανικών να εργαστούν σε παραδοσιακά αντικείμενα και να αποκτήσουν γνώσεις που έχει ανάγκη ο κατασκευαστικός τομέας.

  • Γεφύρωση της απόστασης μεταξύ του πανεπιστημίου και της εκπαίδευσης που βασίζεται κυρίως στη μελέτη και της βιομηχανίας που απαιτεί σύγχρονες γνώσεις σε ειδικευμένους τομείς και επαρκή εμπειρία εφαρμογής των θεωρητικών γνώσεων.

 

Αναμενόμενα αποτελέσματα

  • Αξιοποίηση μοντέρνων τεχνολογιών διαδραστικής εκπαίδευσης όπου ο στόχος είναι σταδιακά να εφαρμοστούν και σε άλλα αντικείμενα της πανεπιστημιακής εκπαίδευσης μηχανικών όπου οι απαιτήσεις και ο ρυθμός εξέλιξης των απαιτούμενων γνώσεων στο αντικείμενο είναι μεγάλος.

  • Αξιοποίηση των εργαλείων εκπαίδευσης που θα διαμορφωθούν σε ομάδες εκπαιδευομένων στα πλαίσια προγραμμάτων δια βίου μάθησης που θα απευθύνονται σε εκπαιδευόμενους με περιορισμένη ή και εκτενή εμπειρία στο αντικείμενο.

Το τελικό αποτέλεσμα που διαμορφώθηκε ενσωματώνει νέες μορφές εκμάθησης CAM μέσω ενός ψυχαγωγικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος.

 

Το έργο G4M πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια της Δράσης Ερευνώ-Δημιουργώ-Καινοτομώ (ΕΣΠΑ 2014-2020) με τη συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης.

 

 

                                                      Technical University of Crete      School of Production Engineering & Management      Contact